4 Tipe Desainer Game dan Bagaimana Cara Mengoptimalkan Potensi Masing-Masing

Kegiatan produksi sebuah game tak dapat dilepaskan dari peran seorang desainer game. Jenis pekerjaan yang hampir bisa ditemukan di setiap pengembangan game tersebut memiliki andil besar dalam mengarahkan isi dan juga mekanisme sebuah game.

Sama seperti profesi lainnya, kemampuan seorang desainer juga dipengaruhi kepribadian individunya, sehingga dibutuhkan pengenalan lebih jauh untuk mengenal potensi dan karakteristik masing-masing desainer. Topik inilah yang diangkat dalam acara Gametalk pertama Tech in Asia Indonesia hari Rabu tanggal 25 Januari 2017 kemarin.

Lewat acara Gametalk tersebut, Frederick Tirta selaku pengarah game dari Touchten Games mengupas kelebihan juga kekurangan dari tiap-tiap karakteristik desainer game.

Compass-Screenshot

Menurut pria yang akrab disapa dengan panggilan Erick ini, profesi desainer game bisa diklasifikasikan dalam empat kuadran, yaitu sang Visioner, Salesman, Empath, dan Analyst. Posisi keempat golongan ini mewakili hubungan antara model arahan, sistem, gameplay, dan pemain, yang jika digambarkan posisinya akan melengkapi empat ruang kompas mata angin berikut.

Dengan memahami keempat golongan profesi desainer game berikut ini, harapannya developer bisa melakukan pendekatan efektif agar produksi game mereka bisa maksimal. Entah itu dari segi pembuatan properti intelektual baru, keputusan desain monetisasi, dan sebagainya.

Visioner

“Desainer model Visioner cenderung fokus pada dunia dalam game itu sendiri, terutama dari segi cerita dan karakter,” jelas Erick. Desainer game bertipe Visioner biasanya memiliki latar belakang seni atau penulisan kreatif. Oleh karena itu, mereka memiliki pendekatan desain yang sangat mendetail, terutama dari segi pembagian peran karakter dan latar belakangnya.

Desainer tipe Visioner cenderung terikat dengan dunia yang ia buat sehingga mencurahkan tenaganya untuk hal yang terkadang berada di luar konsep game awal. Ia bisa saja menciptakan latar belakang hubungan yang kompleks seperti hewan peliharaan, istri, bahkan anak sang hero meski terkadang pemain tak akan peduli dengan semua itu.”Oleh karena itu, kita perlu memperingatkannya bahwa tidak semua target pembuatan game memerlukan cakupan dunia yang seluas itu,” saran Erick.

Detail yang menjadi kelemahan desainer Visioner di satu sisi bisa menjadi kekuatan bagi pengembangan game yang mengutamakan cerita dan cakupan dunia luas seperti RPG, visual novel, dan semacamnya. Dengan kelebihan yang dimilikinya, desainer tipe Visioner cocok dilibatkan dalam pembuatan game yang intens dan mendalam.

Salesman

Tipe kedua adalah desainer Salesman. Desainer tipe ini cenderung mengoptimalkan loop permainan yang ia buat agar para pemain game buatannya terdorong untuk terus menerus bermain. Desainer tipe Salesman umumnya berkecimpung dalam game freemium, di mana ia akan memoles gameplay buatannya agar sejalan dengan skema game free-to-play.

Tipe desainer Salesman memiliki kemampuan pemasaran dan kelebihannya terletak pada bagaimana ia bisa “menjual” game tersebut. Untuk memandu pemain agar membeli IAP, desainer Salesman juga menerapkan model penjualan kosmetik agar karakter pemain terlihat berbeda.

Desainer Salesman cenderung terlalu jauh melangkah hingga mengorbankan sisi fun dari sebuah game. Terkadang ia terlalu memaksa gamer untuk membayar, iklan ditampilkan terlalu mengganggu, dan lain-lain.

Untuk menghadapi desainer tipe Salesman terkadang kita harus sering memperingatkan bahwa aspek fundamental game ialah mengutamakan kesenangan. Jangan bebani pemain dengan monetisasi yang merepotkan karena itu bisa membuat mereka beralih bermain game lain. Tak hanya itu juga, rasa jenuh pemain akan model permainan yang repetitif juga perlu diperhatikan.

Lebih lanjut, Erick menunjuk AdVenture Capitalist dan Crossy Road sebagai contoh game free-to-play yang bagus dari tangan desainer model Salesman. Model iklan yang tidak memaksa dan game yang bisa dinikmati gratis, merupakan nilai jual utama dari game freemium semacam ini.

Empath

Tipe desainer ketiga adalah Empath dan ia lebih berfokus pada pendalaman gameplay, sehingga game yang ia buat cenderung menarik dan kreatif. “Desainer Empath benar-benar memperhatikan mekanik dari permainan itu sendiri,” jelas Erick. Desainer tipe ini mengutamakan reaksi dari pemain yang mencoba game buatannya.

Lebih lanjut, Erick mencontohkan Undertale dan Fez sebagai model permainan yang dikerjakan desainer Empath. Kedua game tersebut bisa dibilang sukses menghadirkan pengalaman bermain yang belum pernah dilakukan game lain sebelumnya.

Meskipun inovasi keunikan gameplay yang dihadirkannya menjadi kelebihan desainer model Empath, namun di satu sisi, desainer model ini juga memiliki kelemahan. “Kelemahan desainer model Empath adalah fokus permainan yang tidak selalu menyenangkan alias relatif,” ungkap Erick. Ia mencontohkan catur sebagai model dari desainer Empath, “Untuk sebagian orang catur terasa menyenangkan, namun tidak bagi orang lain.”

Lantas bagaimana upaya untuk mengatasi kelemahan desainer semacam ini? “Lakukan tes kepada orang dan perhatikan feedback yang pemain berikan,” ungkap Erick. Desainer model Empath cenderung lebih memahami gameplay inti yang ia buat dibandingkan orang lain, oleh karena itu sediakan juga tutorial untuk membuka pemahaman pemain.

Analyst

Tipe desainer terakhir adalah Analyst. Desainer semacam ini lebih berfokus pada kalkulasi, pemaparan data yang kompleks, dan lain-lain demi keseimbangan gameplay. Contoh game yang dihasilkan oleh desainer semacam ini adalah game bergenre real-time strategy (RTS) seperti Starcraft,

“Dia biasanya berfokus pada metagame atau situasi yang diciptakan oleh pemain, seperti DotA. Ia akan memastikan semuanya seimbang dengan melihat data di lapangan,” kata Erick. Game dengan desain semacam ini selalu berubah secara konstan lewat keberadaan update berkala demi kepuasan para pemainnya.

Kelemahan desainer Analyst terletak pada fokusnya yang lebih kepada aspek balancing, sehingga kurang memperhatikan segi kesenangan pemain. Alhasil, game buatannya pun terkadang terasa stagnan dan kurang inovatif.

Oleh karena itu, Erick berpendapat bahwa desainer Analyst perlu diingatkan bahwa pemain bukanlah bagian sebuah sistem. Mereka harus bisa menarik pemain lama dan juga baru dengan inovasi yang menyegarkan permainan.

Source: id.techinasia.com