Post-Mortem Nusakana – Tip untuk Developer Pemula yang “Ketinggalan Kereta”

Halo, perkenalkan buat yang belum kenal. Saya Jason Vendy (wltr3565), developer game dari Studio Namaapa. Lebih dari setahun berlalu sejak kami merilis game Nusakana pada November 2015. Pada kesempatan ini saya ingin berbagi analisis post-mortem Nusakana untuk evaluasi kami sebagai tim, juga untuk teman-teman sesama developer game, utamanya yang masih baru merintis.

Mari mulai dari terbentuknya Studio Namaapa. Mungkin kata “studio” membuat orang beranggapan kalau kami ini benar-benar studio mapan yang sudah punya kantor sendiri, tiap bulan gajian, dan berbagai keglamoran lainnya. Tapi percayalah, nama “Studio Namaapa” itu sendiri sebenarnya bisa dibilang sekadar keren-kerenan saja.

Aslinya kami ini cuma dua orang yang bekerja nomaden. Kami berpindah-pindah tempat kerja, kadang di rumah, di kantor, di kampus, atau di tempat umum. Sampai saat ini saya masih terpikir mungkin cocoknya kami ganti nama jadi “Studio Nomaden”.

Nusakana-Featured-1

“Kenapa sih sok banget kamu bikin studio? Kebanyakan gaya.” Mungkin ada orang-orang yang berpikir seperti ini. Menurut saya, semua ini karena passion. Meski terdengar “basi”, tapi memang passion menjadi alasan sebenarnya. Dari kecil saya suka main game, dan sering tebersit di pikiran saya, “Wah asyik juga ya kalau suatu saat bisa bikin game kayak begitu.”

Saya yakin Rizki (Numfank Lewhat) seperti itu juga awalnya. Hingga suatu saat kesempatan itu datang dan langsung kami ambil. Sampai sekarang Studio Namaapa masih berjalan dan sudah berhasil merilis game perdana di Steam, yaitu Nusakana yang akan saya bahas di bawah.

Tentang pengembangan Nusakana

Nusakana itu apa sih? Kalau kamu belum tahu, silakan google atau kunjungi langsung halaman Steam Nusakana di sini. Sebenarnya Nusakana agak unik, karena game ini lahir dari chat yang tidak jelas—bahkan sebelum saya dan Rizki terpikir untuk membentuk Studio Namaapa. Waktu itu saya ingat ada game memancing di PS Vita dengan karakter gadis-gadis loli yang benar-benar terasa out-of-place.

Lalu saya asal menyeletuk untuk membuat game dengan cewek-cewek jelmaan ikan. Dari situ, diskusi kami justru semakin seru (dan makin hancur). Awalnya, ide awal kami adalah membuat breeding game di mana kamu memelihara “fish girl” tadi. Tapi, akhirnya berubah bentuk jadi paduan JRPG open world seperti sekarang.

Sejak chat itu, kira-kira akhir tahun 2012, entah kenapa saya dan Rizki malah semakin intens mengembangkan game tersebut. Padahal kami berdua belum begitu kenal dekat. Pengembangan diawali dari brainstorming dan gambar-gambar mock-up, itu pun tanpa rencana yang jelas.

Masuk pertengahan 2013, bentuk game kami mulai kelihatan, dan kami berdua semakin niat mengembangkannya. Waktu itu kami berpikir ya sudah, nothing to lose, mari coba bikin game komersial, tujuan utamanya untuk mencari pengalaman dulu.

Tahun 2013-2014 adalah masa di mana pengembangan berjalan on-off. Kami mengerjakan game di sela-sela kesibukan sehari-hari. Rizki bertanggung jawab membuat aset visual, sementara saya sendiri programming.

Ada satu unsur yang kurang di tim kami, yaitu musik. Di situ kami mulai mencari-cari anggota baru, dan bertemu Jasmine—komposer asal Amerika yang benar-benar berbakat. Saya senang sekali dia mau jadi bagian perjuangan kami mengembangkan Nusakana, tanpa memikirkan duit sebagai tujuan utamanya.

Masuk awal 2015 Nusakana berhasil lolos Steam Greenlight dan pengembangannya hampir selesai. Kami jadi makin percaya diri untuk membuat studio sendiri. Akhirnya terbentuklah Studio Namaapa yang disahkan menjadi badan usaha sebagai wadah kami berkarya di dunia pengembangan game ke depannya.

Pemilihan platform

Nusakana dirilis sebagai game PC. Tadinya kami ingin merilis di Mac dan Linux juga, tapi berhubung engine RPG Maker tidak support akhirnya cuma PC. “Kenapa enggak Android? Kan lagi tren game Android sekarang bro!” Mohon maaf sebelumnya, tapi bagi developer independen yang kecil, Play Store itu sangat tidak ideal saking banyaknya game yang dirilis tiap hari.

Isi Play Store juga bermacam-macam. Mulai dari game modal reskin, tiruan Clash of Clans yang biaya iklannya lebih besar daripada ongkos produksinya demi bisa featured terus, sampai game yang benar-benar bagus tapi tersembunyi di antara tumpukan “sampah”.

Kesempatan developer kecil yang passionate bikin game bagus (orisinal tanpa menyontek atau reskin tipikal game arcade dan action di mobile) untuk sukses secara finansial di Play Store itu kecil sekali. Kecuali dalam beberapa kasus beruntung yang kemungkinannya satu banding sejuta, atau kamu dapat pendanaan dari modal ventura.

Selain alasan di atas, kami juga memikirkan alasan praktis dan kenyamanan. Nusakana adalah sebuah RPG dengan waktu main lebih dari lima puluh jam, jadi kami lebih memilih orang membelinya secara tradisional saja. Tinggal beli sekali, bisa bebas main dan mengakses kontennya, ketimbang memaksa game ini jadi free-to-play yang penuh iklan dan clickbait, lalu harus cari-cari pengguna dan ketergantungan rumus CPM.

Tadinya kami juga ingin rilis di console, karena main RPG itu sangat enak pakai gamepad sambil duduk di sofa atau tidur-tiduran di depan televisi. Tapi berhubung sangat susah masuknya (Indonesia tidak dianggap oleh tiga perusahaan console terbesar), dan tidak punya koneksi, jadi kami fokus ke PC saja.

Adanya Steam dan kemudahan yang diberikannya itu sangat membantu kami. Tapi harus diakui bahwa Steam sekarang juga sudah semakin ramai dan mulai terasa seperti Play Store 2.0. Musim kesuksesan developer game indie terjadi di sekitar tahun 2012, jadi sebenarnya kami termasuk sudah “ketinggalan kereta”.

Strategi pemasaran

Jujur, soal pemasaran sebenarnya kami tidak jago-jago amat. Kami termasuk malas mengurus media sosial, dan bukan selebritas yang bisa dapat ratusan Like dengan sekali posting.

Pemasaran kami standar saja. Kami membuat akun Twitter dan Facebook untuk Nusakana, kami menulis post di forum-forum yang sesuai dengan audiens target, dan coba mengurus fanpage secara konsisten. Kami juga membuat devlog, awalnya di situs Blogger tapi akhirnya pindah ke situs sendiri.

Saat proses Steam Greenlight dan hampir launching, kami mendekati situs-situs yang terlihat bakal berminat meliput game ini. Caranya cukup tradisional, yaitu lewat email langsung ke editor atau contact person situs tersebut.

Tidak usah gengsi menunggu diliput, langsung saja kontak semua yang berpotensi meliput game kamu. Cara ini sebetulnya agak hit or miss, tergantung mood editor dan kepopuleran game kamu juga, tapi dengan cara itu game kami berhasil diliput situs yang lumayan bonafide seperti Siliconera.

“Pemasaran di pasar lokal perlu enggak sih?” Sebenarnya saya ingin bilang perlu. Tapi melihat realitas di lapangan, segmen pembeli dari Indonesia itu sangat kecil. Bahkan untuk Nusakana, lebih banyak pembeli dari Thailand ketimbang dari Indonesia. Entah ini gara-gara pemasaran yang gagal sampai game kami tidak terkenal, atau orang Indonesia masih bermental bajakan, atau banyak yang menganggap game bagus harus punya tampilan 3D realistis.

Saran saya, sebaiknya kamu memfokuskan pemasaran ke luar negeri dulu. Terutama Amerika, karena segmen game PC paling besar ada di situ. Memasarkan di pasar lokal bisa belakangan, atau sekadar untuk membangun fanbase. Biasanya kalau di luar negeri sudah terkenal, baru deh diklaim sama orang lokal sebagai “karya anak bangsa”.

Beberapa situs game, bloger, atau Youtuber Indonesia juga sebenarnya mantap. Kami tidak pernah kenal atau kirim email ke mereka, tapi mereka dengan senang hati menulis artikel dan meliput Nusakana. Jadi di kesempatan ini saya juga ingin bilang: thanks bro! Semoga mereka yang sudah pernah membuat artikel dan meliput Nusakana baca tulisan post-mortem ini juga.

Ada yang baik tentu saja ada juga yang menyebalkan. Kami punya pengalaman buruk dengan oknum media game lokal yang bonafide. Orang tersebut mengirim pesan lewat Facebook, minta Steam Key Nusakana untuk keperluan ulasan. Mengingat reputasi situsnya, kami dengan senang hati memberi. Tapi sampai sebulan lebih sejak Nusakana dirilis, tidak ada kabar tentang ulasan yang dijanjikan.

Saran untuk teman-teman, hati-hatilah dengan pengemis review copy model begini. Apalagi dari situs “bonafide”, kalau mereka meminta review copy lewat jalur tidak resmi dengan janji-janji indah. Sebaiknya kamu tolak saja tawaran itu, daripada makan hati. Menurut saya orang-orang seperti ini lebih parah dari scammer yang memang niatnya menipu.

Kebutuhan akan penerbit

Perlukah penerbit (publisher) game? Saya tidak punya pengalaman soal ini jadi mungkin tergantung kebutuhan saja. Penerbit biasanya membantu mengurus public relation (PR), pemasaran, dan paperwork yang dibutuhkan untuk menerbitkan game di beberapa marketplace. Tapi yang jelas semua penerbit pasti minta bagian keuntungan, misalnya 50:50 atau 70:30.

Tidak semua penerbit itu bagus. Ada penerbit yang cuma ingin dapat untung dari hasil kerja kerasmu, ada juga penerbit yang benar-benar mendorong supaya karyamu dapat eksposur lebih banyak. Jadi pintar-pintarlah memutuskan mana yang terbaik.

Kami sendiri merasa belum perlu penerbit. Selain karena kami masih mampu mengerjakan tugas PR dan pemasaran, kami juga agak malas berbagi profit. Apalagi prediksi penghasilan kami juga tidak begitu “wah”. Bila harus dibagi dengan penerbit, porsi keuntungan kami nantinya akan jadi semakin kecil.

Proses peluncuran Nusakana

Nusakana dirilis pada tanggal 20 November 2015. Ada sedikit masalah akibat berbagai bug minor yang cukup mengganggu, tapi secara keseluruhan proses peluncurannya cukup lancar. Saran dari kami, jika kamu merilis game di Steam, usahakan para tester mengetes game lewat fitur Beta Access di Steam yang kalian sediakan sendiri. Jadi bila nantinya mereka memberi ulasan, tulisannya lebih terpercaya berkat pengalaman bermain saat testing.

Jujur saya sempat sakit hati dengan beberapa ulasan negatif dari orang yang belum tiga puluh menit bermain Nusakana, tapi asal menilai dengan hal-hal yang tidak relevan, dan mengklaim fitur-fitur tertentu tidak ada. Padahal memang fitur yang dimaksud tidak langsung disuguhkan di awal. Game ini tidak memberi gratifikasi instan seperti game lain yang lima menit sudah bisa hura-hura.

Saya tidak bilang harus pakai ulasan bayaran. Tapi, percayalah, ulasan positif dan negatif itu hidup mati bagi developer, apalagi developer kecil. Banyak orang yang cenderung menilai dengan sekadar angka. Jadi antisipasi hal-hal yang berpotensi bikin game kamu mendapat ulasan negatif.

Biaya dan profit

Mungkin banyak yang berpikir, “Wah game development pasti modalnya besar, sampai puluhan bahkan ratusan juta!” Untuk kelas developer game independen, modal kami sangat minim—bahkan bisa dibilang cuma modal nekat. Asal kamu punya keahlian yang menunjang, tidak perlu keluar modal besar, kecuali kamu hedonis yang butuh perangkat-perangkat bermerek dan sering datang ke bermacam-macam pameran.

Tanpa mempertimbangkan overhead cost (listrik, makan, sewa, dan sebagainya) karena kami memang nomaden, estimasi total biaya yang kami keluarkan untuk membuat Nusakana dari awal sampai akhir mungkin sekitar Rp18 juta.

Perinciannya adalah US$1000 (sekitar Rp12 juta menurut kurs saat itu) untuk membuka akun bank badan usaha; Rp4 juta untuk bayar notaris karena kami ingin punya badan usaha legal; kemudian Rp2 juta biaya rupa-rupa dari ongkos legal, Steam Greenlight, transportasi, akomodasi, pemasaran, dan peralatan pameran. Uang US$1000 itu didapat dari uang pinjaman alias utang.

Untuk profit Nusakana, bisa dihitung sendiri dari estimasi penjualan di SteamSpy. Memang tidak begitu glamor dan belum bisa untuk beli mobil BMW M5. Tapi di bulan pertama kami bisa menutup biaya dan bayar utang US$1000 tadi, mengambil potongan profit, serta masih bisa menyisihkan sebagian uang untuk kas perusahaan. Baru di bulan kedua (Desember 2015) kami bisa mengambil keuntungan tanpa potongan macam-macam.

Per Februari 2017, pemasukan yang didapat oleh Nusakana sudah melampaui angka Rp100 juta. Dari segi profit, kami rasa ini lebih dari lumayan. Apalagi posisi kami adalah anak-anak ingusan yang benar-benar buta pasar dan baru mulai terjun ke dunia pengembangan game.

Demikian dokumentasi post-mortem yang lumayan panjang sebagai bahan evaluasi, baik bagi kami maupun bagi teman-teman. Maaf kalau ujung-ujungnya malah jadi curhat. Di segmen penutup ini saya akan berbagi beberapa tip juga untuk teman-teman developer.

  • Usahakan punya tim yang solid dengan komitmen dan konsistensi tinggi. Lebih baik bekerja dalam tim dengan kemampuan biasa-biasa saja tapi pekerja keras, daripada tim dengan kemampuan “dewa” tapi orang-orangnya tidak disiplin atau tidak menghargai waktu. Orang-orang toxic seperti ini hanya akan menyeret jatuh seluruh tim karena keburukannya.
  • Buat jadwal kerja sebagai acuan kerangka kerja, mulai dari sesi perencanaan, pengembangan, sampai proses perilisan.
  • Tentukan potensi target audiens game kamu sebagai acuan pemasaran.
  • Biasakan membuat prediksi, baik prediksi jadwal rilis, pemasukan, atau lainnya. Juga siapkan beberapa rencana alternatif untuk mengantisipasi ketika keadaan di lapangan tidak sesuai hasil prediksi.
  • Testing beta itu sangat perlu. Usahakan punya tester beta dengan berbagai latar belakang, mulai gamer kasual, hardcore, sampai non-gamer. Kesalahan utama Nusakana adalah tester betanya gamer hardcore semua, padahal tampilan visualnya begitu kasual. Tidak sedikit pemain kasual yang akhirnya “menangis” karena game ini terlalu sulit.
  • Biasakan membuat backup, entah lewat program backup otomatis, cloud, dan sebagainya. Tidak ada yang lebih menyakitkan daripada kehilangan data, atau data yang tidak sengaja tertimpa.

Source: id.techinasia.com